En los 90 algunos comenzamos a pulir las aristas de los primeros dados. Intentamos desentrañar la oscuridad primigenia, descubrir Glorantha, maniobrar a duras penas un ala-x, decidir si vender o no el alma al maligno, desembarcar en Normandía, perder clones a mansalva, recorrer la Tierra Media, honrar Camelot o huir de las agencias M. Y entre toda aquella maraña de géneros alguien se acordó del western y decidió que los revólveres podían cargarse con dados.
No hay otra si hablamos de western y rol, el primer nombre que me viene a la cabeza es: Far West. A día de hoy, uno de los mejores juegos de rol ambientados en el oeste americano. Ya sé que afirmar esto es como dar un golpe en la mesa; conste que es algo meditado, masticado con calma y digerido frente a algún que otro duro competidor. Como toda afirmación debe ir acompañada de pruebas, veamos qué nos ofrece este conjunto de "librajos" para merecerse un puesto tan destacado.
En enero de 1993 M+D publica la primera y única edición del manual básico, más adelante vendría una reimpresión, Darío Pérez y Óscar Díaz son los autores. El juego utiliza una variante del BRP de Chaosium: un sistema que indica las posibilidades de tener éxito en una acción mediante porcentajes, usando dos dados de diez caras: intuitivo y muy fácil de aprender. Algo similar ocurre con la creación de los personajes, un método ágil y sencillo que permite entrar en juego rápidamente.
Sin dejar de lado esta sencillez el sistema presenta interesantes variantes relacionadas con la temática western. Así, permite crear duelos mediante distintas opciones de velocidad/puntería, escogiendo una en detrimento de la otra; reglas especiales para disparos, diferenciando pistolas, rifles y escopetas; un sistema de daño en el que, se siente, las balas matan; e incluso un método de combate a gran escala con el que trasladar a la mesa de juego las batallas del salvaje oeste.
Destaca el detallado armamento que, lejos de mantenerse en tipologías genéricas, presenta nombres y características propias de las armas de la época. Del mismo modo, llama la atención el hecho de ser el único juego que incluye magia sin introducirse en el weird west o western fantástico. De hecho la magia, limitada a los indios, tiene más que ver con la sugestión que con la influencia real de los espíritus. Hablamos del efecto psicosomático de las creencias, y algunas drogas, de un pueblo.
Si el sistema es sencillo, eficaz y sutil; la ambientación es en todo momento la protagonista. Textos amenos con la información necesaria para entrar en juego, entre los que destacan los destinados a la Caballería y a los Pieles Rojas, éstos últimos con clasificación por familias y características propias de cada tribu. Arquetipos como sheriff, chica de saloon, predicador, colono o enterrador, entre muchos otros, aparecen junto a mapas, listados varios y una cronología que va desde 1848 hasta 1896.
Hasta aquí el material inicial de este Far West rolero. El próximo día veremos qué ocurre cuando a España y Suecia les da por charlar de western.
Una ración que bien puede valer de plato único.
Buen provecho.
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